Ez a módszer fog mindent megváltoztatni az iskolákban? Közoktatás
Eduline

Ez a módszer fog mindent megváltoztatni az iskolákban?

A világ egyik legnépszerűbb játéka, amellyel a renitens diákokat is rá lehet venni, hogy elolvassák a Toldit. Nyelvoktató alkalmazás, amely függővé teszi a felhasználóit. Virtuális birodalom, ahol nem az ellenség likvidálásáért, hanem az osztálytársak korrepetálásáért járnak pontok. Ki mondta, hogy a játéknak semmi helye a tanteremben?

A kilencedikesek saját biotechnológiai cégük legújabb tervein dolgoznak − az a feladatuk, hogy dinoszauruszokat klónozzanak, és a fennmaradásukhoz szükséges stabil ökoszisztémát is létre kell hozniuk. A hatodikosok egysége eközben megkezdi az Út a Föld középpontja felé elnevezésű expedíciót, méghozzá olyan eszköz megtervezésével, amellyel képesek embereket juttatni a bolygó belsejébe. Így néz ki egy átlagos délelőtt a New York-i Quest to Learn iskolában. A 2009 óta működő intézményben a logikai és szerepjátékokat, az online játékokat és az ismeretterjesztő alkalmazásokat helyezik az oktatás középpontjába.

Ott nincsenek 45 perces tanári előadások, és a termek sem úgy festenek, mint a legtöbb magyar iskolában. A diákok szinte mindent a játékokon keresztül értenek és tanulnak meg, pedagógusok és személyes mentorok segítségével. A kilencedikesek a biotechnológiai játék közben alapvető genetikai és ökológiai fogalmakat sajátítanak el, a hatodikosok a fiktív expedícióval azt tanulják meg, milyen geológiai rétegekből áll a bolygó. Az alapítók szerint ez a módszer hidat épít aközé, ami a diákokat valóban érdekli, és amit kénytelenek megtanulni az iskolában. „A kettő ugyanis ritkán esik egybe” − jelentette ki Rebecca Rufo-Tepper, az egyik alapító, aki szerint ez a módszer egész egyszerűen „ellenállhatatlanná teszi a tanulást”.

Ez a kulcsa a gamifikációnak, vagyis a játékosításnak. A kifejezés 2010 körül vált igazán ismertté, legalábbis akkoriban ébredtek rá tömegesen a cégek, milyen eredményeket érhetnek el azzal, ha játékmechanizmusokat, játékokból ismert motivációs és jutalmazási eszközöket illesztenek a munkafolyamatokba, az új munkatársak toborzásába, a marketingkampányokba és a céges tréningekbe. A benzinkutak pontgyűjtő játékai, a telekommunikációs cégek facebookos versenyei, a divatmárkák leendő vásárlóinak szóló színes-szagos játékalkalmazások mind ugyanazt használják ki: az emberek szeretnek játszani, és ha a játék jó, akkor teljesen elmerülnek benne, megtapasztalva a mostanság sokszor emlegetett flow-élményt.

Hová tűnt a kettes alá?

A gamifikáció a nagyvállalatok marketing- és hr-osztályairól hamar átszivárgott az oktatásba. Az Indianai Egyetem játékdizájnról szóló kurzusának hallgatói valószínűleg nem sejtették 2009-ben, hogy tanárok, játéktervezők és fejlesztők tucatjai elemzik majd újra és újra tanulmányi teljesítményüket. Oktatójuk, a játéktervező Lee Sheldon különleges kísérletbe vonta be őket: esszéikre, dolgozataikra és prezentációikra nem jegyeket kaptak, hanem a World of Warcraft nevű játékból is ismert „tapasztalati pontokért” versenyezhettek − minél többet gyűjtött valaki a „küldetések”, vagyis a feladatok teljesítése közben, annál jobb értékelést kapott a szemeszter végén.

Lee Sheldon gamifikált értékelési rendszerét ma már több magyarországi iskolában is használják − igaz, egyelőre szigorúan kísérleti jelleggel. „A diákok különböző tevékenységekkel, például házi feladattal, dolgozattal, kiselőadással, beadandókkal pontokat gyűjthetnek, amelyeket három-öt hét után osztályzatra váltunk át” – mutatta be saját értékelési rendszerét egy oktatási konferencián az új módszer magyar használóit tömörítő Gamification a magyar oktatásban nevű Facebook-csoport létrehozója, az angolt és matematikát oktató Barbarics Márta. Diákjai egy periódus alatt összesen húsz pontot gyűjthetnek − a témazáró dolgozat például tíz pontot ér, vagyis önmagában még maximális pontszám esetén is csak a hármas megszerzéséhez elegendő, plusz egy ponttal azonban már négyest lehet szerezni. Ez újabb feladatok megoldására motiválhatja a diákokat, akik egy online platformon figyelhetik pontszámuk alakulását, tölthetnek ki online teszteket és oszthatnak meg tananyagokat egymással.

A rendhagyó módszer hívei szerint ez az értékelési technika a fejlődésre fókuszál − még a rosszul sikerült dolgozat is emeli valamennyivel az összpontszámot −, a visszajelzés pozitív és könnyen értelmezhető. Ez pedig tanulásra ösztönzi a diákokat, akiket a tapasztalatok szerint a játékokból ismert extra elemek, például a különböző szintlépések, a pluszpontokat érő küldetések, a legjobb „játékosnak” járó jelvények még motiváltabbá tesznek. A módszert a felsőoktatásban, például az Edutus Főiskola és a Pécsi Tudományegyetem egy-egy kurzusán is kipróbálták már.

A Classcraft

Persze a gamifikáció nem csak a pontgyűjtésről szól, több oktatási platform még közelebb hozta vele a tanulást a játékokhoz. Optimista szakértők szerint ez lesz a megoldás a tanárok egyik legnagyobb problémájára, a tanulási nehézségekkel küzdő diákok motiválására. A ma már több mint húszezer amerikai iskolában használt, 2013-ban piacra dobott Classcraft tervezői például szerepjátékká alakították át a tanulást.

A virtuális birodalomban minden diáknak saját avatarja van, amely az órákon feltett tanári kérdések megválaszolásáért, az osztálytársak korrepetálásáért XP-ket, vagyis tapasztalati pontokat kap, ezeket pedig különböző előnyökre lehet beváltani (például a soron következő dolgozatra öt perccel több időt szerezhet). A szabályokat a játékot vezető tanár határozza meg, aki akár váratlan kihívásokkal is aktivizálhatja a tanulókat, és mivel a Classcraft a csapatjátékra épül, a tapasztalatok szerint az osztályközösséget is erősíti.

Mire jó? Mire nem?

„Gamification is bullshit” és „gamification is the future”, vagyis „a gamifikáció baromság” és „a gamifikációé a jövő”. Mindkét − a statisztikák szerint igen gyakori – kereső kifejezésre találatok tömegeit dobja ki a Google, ami jól jelzi, hogy nem mindenki tartja oktatási csodaszernek a gamifikációt. A módszer kritikusai szerint az órákon gyűjthető pontok és jelvények összessége valójában ugyanolyan érdemjegyrendszer, mint a jelenlegi, motivációs hatását csak újszerűségének köszönheti. Mások egyenesen arra figyelmeztetik a játékosítást alkalmazó tanárokat, hogy tévúton járnak, mert az iskolai módszerek megújításának éppen a tanulási vágy felkeltése lenne a célja, nem pedig az, hogy játékvággyal helyettesítsék.

„A gamifikáció nem varázspálca, amellyel minden vállalati és oktatási problémát meg lehet oldani” − von mérleget Vendler Balázs, a gamifikált programokkal foglalkozó Games for Business alapítója és vezetője, aki szerint nem minden próbálkozás vezet sikerre. Sokat kell kísérletezni, de a hagyományos módszerek egyre kevésbé működnek a hr, a marketing és az oktatás területén, ezért „nem kell győzködni a szakembereket arról, hogy újítsanak, ahogy a pedagógusok is nyitottak, és szívesen próbálkoznak”. A pécsi székhelyű vállalkozás azt mindenesetre már bebizonyította, hogy a tehetséges hallgatókért versenyző felsőoktatási intézményeknek is érdemes számolniuk a gamifikált eszközökkel.

A cég Uniface nevű egyetemi szimulációs játékával eleinte a pécsi, majd a szegedi egyetemet is népszerűsítették. Felhasználói virtuális hallgatókként vizsgákat tehettek, kollégiumba vagy albérletbe költözhettek, ösztöndíjakra pályázhattak, diákmunkát vállalhattak a virtuális campuson, közben észrevétlenül begyűjtve a legfontosabb információkat a felsőoktatásról és a két intézményről. Az „egyetemi reality” jó eredményekkel zárt: az alkalmazást több ezren használták, minden negyedik diák az „igazi” jelentkezési lapon is első helyen jelölte meg a játékban megismert egyetemet.

Szabó Fruzsina

A cikk a HVG Campus Plusz kiadványában jelent meg.

Hány percet telefonozhat, tabletezhet egy gyerek naponta? Campus life Kurucz Tünde

Hány percet telefonozhat, tabletezhet egy gyerek naponta?

Milyen hosszú távú következménye lehet, ha egy kisgyerek túl sokat van az online térben? Mikor lehet okoseszközt adni először a gyerek kezébe? Hogyan lehet kimozdítani a legkisebbeket a való világba? Dr. Konok Verával, az Alfa Generáció Labor vezetőjével és társalapítójával beszélgettünk.