A világ egyik legnépszerűbb játéka, amellyel a renitens diákokat is rá lehet venni, hogy elolvassák a Toldit. Nyelvoktató alkalmazás, amely függővé teszi a felhasználóit. Virtuális birodalom, ahol nem az ellenség likvidálásáért, hanem az osztálytársak korrepetálásáért járnak pontok. Ki mondta, hogy a játéknak semmi helye a tanteremben?
A kilencedikesek saját biotechnológiai cégük legújabb tervein dolgoznak − az a feladatuk, hogy dinoszauruszokat klónozzanak, és a fennmaradásukhoz szükséges stabil ökoszisztémát is létre kell hozniuk. A hatodikosok egysége eközben megkezdi az Út a Föld középpontja felé elnevezésű expedíciót, méghozzá olyan eszköz megtervezésével, amellyel képesek embereket juttatni a bolygó belsejébe. Így néz ki egy átlagos délelőtt a New York-i Quest to Learn iskolában. A 2009 óta működő intézményben a logikai és szerepjátékokat, az online játékokat és az ismeretterjesztő alkalmazásokat helyezik az oktatás középpontjába.
Ott nincsenek 45 perces tanári előadások, és a termek sem úgy festenek, mint a legtöbb magyar iskolában. A diákok szinte mindent a játékokon keresztül értenek és tanulnak meg, pedagógusok és személyes mentorok segítségével. A kilencedikesek a biotechnológiai játék közben alapvető genetikai és ökológiai fogalmakat sajátítanak el, a hatodikosok a fiktív expedícióval azt tanulják meg, milyen geológiai rétegekből áll a bolygó. Az alapítók szerint ez a módszer hidat épít aközé, ami a diákokat valóban érdekli, és amit kénytelenek megtanulni az iskolában. „A kettő ugyanis ritkán esik egybe” − jelentette ki Rebecca Rufo-Tepper, az egyik alapító, aki szerint ez a módszer egész egyszerűen „ellenállhatatlanná teszi a tanulást”.
Ez a kulcsa a gamifikációnak, vagyis a játékosításnak. A kifejezés 2010 körül vált igazán ismertté, legalábbis akkoriban ébredtek rá tömegesen a cégek, milyen eredményeket érhetnek el azzal, ha játékmechanizmusokat, játékokból ismert motivációs és jutalmazási eszközöket illesztenek a munkafolyamatokba, az új munkatársak toborzásába, a marketingkampányokba és a céges tréningekbe. A benzinkutak pontgyűjtő játékai, a telekommunikációs cégek facebookos versenyei, a divatmárkák leendő vásárlóinak szóló színes-szagos játékalkalmazások mind ugyanazt használják ki: az emberek szeretnek játszani, és ha a játék jó, akkor teljesen elmerülnek benne, megtapasztalva a mostanság sokszor emlegetett flow-élményt.
Hová tűnt a kettes alá?
A gamifikáció a nagyvállalatok marketing- és hr-osztályairól hamar átszivárgott az oktatásba. Az Indianai Egyetem játékdizájnról szóló kurzusának hallgatói valószínűleg nem sejtették 2009-ben, hogy tanárok, játéktervezők és fejlesztők tucatjai elemzik majd újra és újra tanulmányi teljesítményüket. Oktatójuk, a játéktervező Lee Sheldon különleges kísérletbe vonta be őket: esszéikre, dolgozataikra és prezentációikra nem jegyeket kaptak, hanem a World of Warcraft nevű játékból is ismert „tapasztalati pontokért” versenyezhettek − minél többet gyűjtött valaki a „küldetések”, vagyis a feladatok teljesítése közben, annál jobb értékelést kapott a szemeszter végén.
Lee Sheldon gamifikált értékelési rendszerét ma már több magyarországi iskolában is használják − igaz, egyelőre szigorúan kísérleti jelleggel. „A diákok különböző tevékenységekkel, például házi feladattal, dolgozattal, kiselőadással, beadandókkal pontokat gyűjthetnek, amelyeket három-öt hét után osztályzatra váltunk át” – mutatta be saját értékelési rendszerét egy oktatási konferencián az új módszer magyar használóit tömörítő Gamification a magyar oktatásban nevű Facebook-csoport létrehozója, az angolt és matematikát oktató Barbarics Márta. Diákjai egy periódus alatt összesen húsz pontot gyűjthetnek − a témazáró dolgozat például tíz pontot ér, vagyis önmagában még maximális pontszám esetén is csak a hármas megszerzéséhez elegendő, plusz egy ponttal azonban már négyest lehet szerezni. Ez újabb feladatok megoldására motiválhatja a diákokat, akik egy online platformon figyelhetik pontszámuk alakulását, tölthetnek ki online teszteket és oszthatnak meg tananyagokat egymással.
A rendhagyó módszer hívei szerint ez az értékelési technika a fejlődésre fókuszál − még a rosszul sikerült dolgozat is emeli valamennyivel az összpontszámot −, a visszajelzés pozitív és könnyen értelmezhető. Ez pedig tanulásra ösztönzi a diákokat, akiket a tapasztalatok szerint a játékokból ismert extra elemek, például a különböző szintlépések, a pluszpontokat érő küldetések, a legjobb „játékosnak” járó jelvények még motiváltabbá tesznek. A módszert a felsőoktatásban, például az Edutus Főiskola és a Pécsi Tudományegyetem egy-egy kurzusán is kipróbálták már.
A Classcraft
Persze a gamifikáció nem csak a pontgyűjtésről szól, több oktatási platform még közelebb hozta vele a tanulást a játékokhoz. Optimista szakértők szerint ez lesz a megoldás a tanárok egyik legnagyobb problémájára, a tanulási nehézségekkel küzdő diákok motiválására. A ma már több mint húszezer amerikai iskolában használt, 2013-ban piacra dobott Classcraft tervezői például szerepjátékká alakították át a tanulást.
A virtuális birodalomban minden diáknak saját avatarja van, amely az órákon feltett tanári kérdések megválaszolásáért, az osztálytársak korrepetálásáért XP-ket, vagyis tapasztalati pontokat kap, ezeket pedig különböző előnyökre lehet beváltani (például a soron következő dolgozatra öt perccel több időt szerezhet). A szabályokat a játékot vezető tanár határozza meg, aki akár váratlan kihívásokkal is aktivizálhatja a tanulókat, és mivel a Classcraft a csapatjátékra épül, a tapasztalatok szerint az osztályközösséget is erősíti.
Mire jó? Mire nem?
„Gamification is bullshit” és „gamification is the future”, vagyis „a gamifikáció baromság” és „a gamifikációé a jövő”. Mindkét − a statisztikák szerint igen gyakori – kereső kifejezésre találatok tömegeit dobja ki a Google, ami jól jelzi, hogy nem mindenki tartja oktatási csodaszernek a gamifikációt. A módszer kritikusai szerint az órákon gyűjthető pontok és jelvények összessége valójában ugyanolyan érdemjegyrendszer, mint a jelenlegi, motivációs hatását csak újszerűségének köszönheti. Mások egyenesen arra figyelmeztetik a játékosítást alkalmazó tanárokat, hogy tévúton járnak, mert az iskolai módszerek megújításának éppen a tanulási vágy felkeltése lenne a célja, nem pedig az, hogy játékvággyal helyettesítsék.
„A gamifikáció nem varázspálca, amellyel minden vállalati és oktatási problémát meg lehet oldani” − von mérleget Vendler Balázs, a gamifikált programokkal foglalkozó Games for Business alapítója és vezetője, aki szerint nem minden próbálkozás vezet sikerre. Sokat kell kísérletezni, de a hagyományos módszerek egyre kevésbé működnek a hr, a marketing és az oktatás területén, ezért „nem kell győzködni a szakembereket arról, hogy újítsanak, ahogy a pedagógusok is nyitottak, és szívesen próbálkoznak”. A pécsi székhelyű vállalkozás azt mindenesetre már bebizonyította, hogy a tehetséges hallgatókért versenyző felsőoktatási intézményeknek is érdemes számolniuk a gamifikált eszközökkel.
A cég Uniface nevű egyetemi szimulációs játékával eleinte a pécsi, majd a szegedi egyetemet is népszerűsítették. Felhasználói virtuális hallgatókként vizsgákat tehettek, kollégiumba vagy albérletbe költözhettek, ösztöndíjakra pályázhattak, diákmunkát vállalhattak a virtuális campuson, közben észrevétlenül begyűjtve a legfontosabb információkat a felsőoktatásról és a két intézményről. Az „egyetemi reality” jó eredményekkel zárt: az alkalmazást több ezren használták, minden negyedik diák az „igazi” jelentkezési lapon is első helyen jelölte meg a játékban megismert egyetemet.
Szabó Fruzsina
A cikk a HVG Campus Plusz kiadványában jelent meg.