Nagyon furcsa jövő vár az egyetemekre? Olyan változások kezdődhetnek, amilyenekre nem is gondolunk Felsőoktatás
Szabó Fruzsina

Nagyon furcsa jövő vár az egyetemekre? Olyan változások kezdődhetnek, amilyenekre nem is gondolunk

Elmosódnak a határok az online és a hagyományos oktatás között, a hallgatók hibrid képzéseken szerzik majd meg a karrierjükhöz passzoló tudást, és jön az új felsőoktatási „szuperhatalom”. Tényleg ilyen lesz az egyetem tíz-húsz év múlva?

„Így nézett ki egy egyetemi előadóterem ötven évvel ezelőtt. És így néz ki most. Mi változott?” − tette fel a kérdést néhány évvel ezelőtt egy TED-konferencián Anant Agarwal professzor, az online egyetemi kurzusokat kínáló edX vezetője, miközben kivetítette munkahelye, a világ legjobb felsőoktatási intézményei között számon tartott Massachusetts Intitute of Technology (MIT) egyik termének régi és új fotóját. „Színesebbek lettek a padok. Ennyi, semmi több” − válaszolta meg nevetve saját kérdését, hozzátéve: az oktatás egy ötszáz éves őskövület, ezért nem vitás, a felsőoktatás megérett a változásra.

Arra a kérdésre azonban, hogy hogyan fog kinézni egy egyetem húsz-harminc év múlva, egyelőre még a vezető amerikai és európai egyetemeken sem tudnak pontos választ adni. Vannak, akik a gamifikációban és a virtuális valóság technológiájában, mások az online és a hibrid oktatási formák terjedésében látják a jövőt, sokan pedig úgy vélik: a drasztikus felsőoktatási változásokat egész egyszerűen a munkaerőpiac és a nemzetközi felsőoktatási piac átrendeződése fogja beindítani. Nem is olyan sokára. 

Mit tanítson az egyetem?

Kreativitás, kritikus gondolkodás, döntéshozatali készségek, empátia, problémamegoldó készség, csapatmunkára való képesség. Ezek a képességek kellenek ahhoz, hogy a munkavállalók el tudják végezni azokat a feladatokat, amelyeket a robotok valószínűleg hosszabb távon sem lesznek képesek − szögezi le az automatizálás hatásairól és a jövő magyarországi munkaerőpiacáról szóló, májusban nyilvánosságra hozott McKinsey-elemzés. Bár a várakozások szerint a diplomát igénylő állásoknak „csupán” 19-23 százaléka automatizálható − szemben az általános vagy középiskolai végzettséggel betölthető munkakörökkel, amelyeknek 56-64 százalékát rövidesen gépek is el tudják majd végezni −, szakértők szerint így is egyértelmű, hogy nemcsak az iskoláknak, hanem az egyetemeknek is át kell alakítaniuk képzéseiket.

A felsőoktatásban jelenleg erősített számos készség, például az adatgyűjtés- és feldolgozás például automatizálható, ezek helyett a döntéshozatali és a problémamegoldó készség fejlesztésére kellene helyezni a hangsúlyt, minden eddiginél jobban bevonva az oktatásba a leendő diplomások leendő munkahelyeit. A képzési kínálatra is változás vár, az adminisztrációs és az egyszerűbb pénzügyi feladatok egy részét ugyanis hamarosan gépek veszik át, ezért az ilyen munkakörökre felkészítő szakok jövője megkérdőjeleződik, a felsőoktatási rendszernek pedig − a folyamatosan formálódó munkaerőpiac által tényleg élethosszig tartó tanulásra ítélt tömegek miatt − a jelenleginél sokkal rugalmasabbá kellene válnia.

Ez a módszer fog mindent megváltoztatni az oktatásban?

Örökre megváltoztatja a ma ismert oktatási rendszert? Hatékonyabbá és olcsóbbá teszi az egyetemi előadásokat? Sőt akár az is elképzelhető, hogy néhány évtizeden belül létbizonytalanságba sodorja a hagyományos intézményeket? Mi vár a felsőoktatásra, ha a virtuális valóság végérvényesen beköltözik az előadótermekbe? A Campus Plusz 2017 cikke.

"Összelegózható" képzések

Anant Agarwal szerint a megoldás az orrunk előtt van: az egyetemi képzéseknek a jövőben hagyományos, tantermi órákból és online kurzusokból kellene állnia, a „hibrid” oktatással ugyanis mindenki nyerne: a hallgatók személyre szabott, rugalmasabb képzést, az intézmények világhírű professzorokat (még akkor is, ha az így „kölcsönzött” oktatók csak a képernyőkönn jelennének meg), költséghatékony, új és jobb minőségű szakokat.

Több amerikai egyetemen kísérleteznek ilyen megoldásokkal: az edX Micromasters programjában tanulók például otthonról, online végezhetnek el különféle kurzusokat. Bizonyítvány is jár a tanulóknak, akik úgy is dönthetnek, hogy a programhoz csatlakozó egyetemeken folytatják tanulmányaikat. Ezek az intézmények kreditet adnak a már korábban, online elvégzett tantárgyakért, így a Micromaster hallgatói rövidebb idő alatt és olcsóbban szerezhetnek diplomát, mint a hagyományos utat választó évfolyamtársaik. Nem véletlen, hogy oktatókutatók arra számítanak, a jövő az „a la carte”, vagyis a különböző kurzusokból szabadon összerakható egyetemi szakoké − minek fizetnének a hallgatók egy teljes, három- vagy éppen ötéves szakért valamelyik felsőoktatási intézményben, ha három-négy egyetem kínálatából „összelegózhatnák” azt a képzést, amely leginkább passzol a karrierterveikhez?

A hibrid képzések elterjedése persze az egyetemi épületek szerepét is megváltoztathatja. Ötből egy hallgató szerint húsz év múlva egyáltalán nem léteznek majd kampuszok − ezzel a meglepő eredménnyel zárult egy 2018-as ausztráliai felsőoktatási kutatás, a merész jóslatnak azonban ellentmond, hogy a hallgatók (ideális esetben) nem csupán diplomát szereznek az egyetemeken, hanem értékes szakmai kapcsolati hálót is, a kapcsolatépítéshez pedig nemcsak virtuális, hanem valódi kampusz is kell. Igaz, ha a tradicionális oktatási formák helyet cserélnek, vagyis az ismeretátadást célzó előadások online oktatási platformokra kerülnek fel, az egyetemekre pedig csak az előadásokon megszerzett ismeretek mélyítését, a különböző készségek fejlesztését szolgáló gyakorlati, csoport- vagy projektfoglalkozások miatt járnak majd a hallgatók, a kampuszok szíve többé már nem a több száz fős auditórium lesz. 

VR a tanteremben

Ma már egyértelmű, hogy a virtuális valóság is központi szerepet kap majd az egyetemeken. Bár a különböző VR-eszközöket a pilótaképző és a katonai intézményekben kezdték el használni, ma már számtalan amerikai, európai és ázsiai egyetem orvosi, mérnöki, természettudományi és bölcsészettudományi előadásain is előkerülnek a VR-szemüvegek és -sisakok.

Az orvosi egyetemeken egymás után nyílnak a szimulációs központok, ahol a leendő orvosok a virtuális és a kiterjesztett valóság technológiáját használva, tét nélkül gyakorolhatják a műtéteket, sőt ma már olyan eszközöket is kipróbálhatnak, amelyekkel megtapasztalhatják például azt, hogy milyen hatással vannak az emberi látásra a különböző betegségek. De a művészeti vagy bölcsészképzéseken tanulókat is egyre több − VR-anyagokat készítő − startup célozza meg. A WoofbertVR fejlesztői például a világ legnagyobb és legismertebb múzeumaiban és galériáiban vezetnek végig egy VR-szemüveg segítségével, a kulturális antropológiát tanulók az AlchemyVR-ral pedig akár Amazónia legelszigeteltebb településeire is eljuthatnak, virtuálisan bejárhatják az őslakosok településeit, mi több, a munduruku törzs ünnepekein is „részt vehetnek”.

Nem véletlenül kísérletezik egyre több felsőoktatási intézmény VR-eszközökkel. Virtuális laboratóriumokat és műhelyeket jóval olcsóbban lehet létrehozni, mint valódiakat, ráadásul az elmúlt években több kutatás rámutatott: a VR-eszközök és -tananyagok az oktatást hatékonyabbá, a hallgatókat pedig motiváltabbá tehetik. Ez pedig kulcskérdés. A brit egyetemek alapszakosainak hat százaléka már az első év után félbehagyja a tanulást, de a helyzet más európai országokban, így itthon sem jobb, 2015-ös adatok szerint minden harmadik BA- vagy BSc-szakos otthagyja az egyetemet. Szakértők szerint a lemorzsolódás egyik oka a motiválatlanság, amely ellen számos egyetemen nemcsak VR-, hanem gamifikált tananyagokkal is próbálnak harcolni.

Az úttörő az indianai egyetem játékdizájnról szóló kurzusának oktatója, a játéktervező Lee Sheldon volt, aki 2009-ben gondolt egyet, és az esszékre, ZH-kra és prezentációkra nem jegyeket adott, hanem a számítógépes játékokból ismert „tapasztalati pontokat” − minél több ilyen pontot szerzett egy hallgató, annál jobb értékelést kapott a szemeszter végén. A játékokból ismert motivációs és jutalmazási eszközöket azóta egyre több felsőoktatási intézményben építik be az oktatásba, a különböző pluszpontokat érő kihívások, a legjobbaknak járó jelvények, a szintlépések ugyanis − érvelnek a módszer hívei − a legtöbb egyetemistából előhívják a játékost, ez pedig végre tényleg vonzóvá teheti a tanulást, ráadásul a gamifikáció megváltoztatja a diákok kudarchoz való viszonyát is. Nem meglepő, hogy a világ legnépszerűbb online oktatási platformjai, így például a több ezer ingyenes videóelőadást kínáló Khan Academy vagy a 200 millió nyelvtanuló által használt Duolingo app is tartalmaz számítógépes játékokból ismert elemeket. Mi több, a Duolingo már nemcsak a játékszenvedélyre, hanem a versenyszellemre is épít: rokonok, barátok, ismerősök csoportokat hozhatnak létre, és egymással versenyezve tanulhatnak idegen nyelveket, így motiválva nemcsak önmagukat, hanem egymást is.

A cikk a HVG Campus Plusz 2018 kiadványban jelent meg.